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国行Switchldquo实锤rd


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国行Switch“实锤”之后,玩家受益,腾讯受益,任天堂受益,国内游戏行业也受益了。

《中国游戏产业报告》显示,端游和页游市场的份额都在下降,只有移动游戏市场依然保持着增长,但同时移动游戏的增速也在放缓。

在用户红利渐逝的背景下,国内厂商正在通过不同的方式,寻找落脚点。有的选择“精品IP战略”,有的深耕细分品类,有的出海寻找蓝海市场。其实,相比之下,国内的主机游戏更像是一个纯粹的空白的市场,一个更有胜算的生存地。

《中国游戏产业报告》给出的数据是,主机游戏在国内仅仅占了0.5%的份额(年为0.7%)。这片“开阔地”很可能是腾讯的增长点,是任天堂的增长点,当然也是国内游戏产业的增长点。

不存在“抱大腿”一说

年,几乎所有的游戏企业都承载着业绩的压力。就比如腾讯方面,虽然全年手游营收同比增长24%至亿元,但增速有所放缓,而端游收入则同比下降了8%。此时,主机游戏业务的强势加入,无疑是很好的填充和增能。

不过,我们也不能将这一情况视为腾讯单方面的“抱大腿”。因为对于任天堂来说,Switch国行只是放出了一个消息,还没到定价发售的阶段,他们就已经尝到了甜头。

4月18日,在国内爆出双方的合作后,任天堂股价早盘大涨近13%。如果追溯到年,Switch的热销让任天堂的股价翻了一倍。另一方面,根据昨日任天堂发布的财报,截至年3月31日,Switch主机总销量达到了万台,其中财年(年4月1日至年3月31日)售出万台,财年则售出万台。任天堂预计,财年Switch的销量将高达万台。

从数据中可以发现,财年Switch在日本的销量其实有所下降,而其他地区在增长。那么,任天堂如何保证财年实现预期的销量增长?在这中间,腾讯代理的国行Switch扮演的角色就非常有讲究了。

仅存的空白市场

年6月的一纸游戏机禁令,让国内的主机游戏经历了十多年的断层,直到年年初才被解禁。这空白的13年,造成的不仅是技术的差距,还有市场回暖的脚步。年之后,虽然不断有主机游戏在国内面世,但成绩只能用糟糕来形容。

以索尼游戏机PS4为例,年到年四年,PS4全球销量累计万台,国行PS4销量仅为万台,占比不足2%;微软XBOX主机没有公布销量数据,但就市场人气来说,只可能比PS4更为惨淡。而游戏作品方面,PS4国行游戏只有款,中国香港服务器游戏数量超过了款。最要命的是国行PS4与3A大作无缘,更没有首发的福利,甚至被锁区。虽然现在已经解锁,但最佳的销售时机已错过。

这一次腾讯代理Switch国行版所受的


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