年1月的时候,我去了一趟东京,在江东区待了两天,住的酒店在BigSite国际会展中心旁边。那地方平时没什么人气儿,办展会了才有乌泱泱的人,比如这两天正在举行的C93。
那两天,任天堂在BigSite举办Switch的首次公开试玩活动。第一次玩到《塞尔达传说荒野之息》啊……这事仿佛发生在很久很久以前,原来Switch是今年发售的?
当时我手头还有一篇年度总结要写,本打算借着玩到Switch的兴奋劲儿把这篇东西写了。
后来没写。
……
是这样,在年度总结和游戏体验报告之间,我选了后者。写年度总结让我老想叹一句“一年又过去了”或者“一年才过去?”,时间流逝这口锅又不能找人分;而写游戏体验,屏幕上一点点小乐子、小经历被一品再品,就滋味无穷。它们超脱于时间,放在哪儿都是念想,恰巧被分在了人为界定的天里——哦,那这天算来还挺不坏。
13款游戏,年。
生化危机7
这些年“生化危机”从“恐怖的打丧尸游戏”变成了“火爆的打丧尸游戏”,还一直卖得不错。现在它又变回了恐怖游戏,系列正统作首次采用第一人称视角,还支持全程VR……《生化危机7》敢这么改,而且改成了。一间破屋子,看着绕一圈也不用3分钟,但这是一个被精确设计的空间,在狭小处见深邃,你的恐惧有多大,它就有多大。“恐惧”之所以可怕,是因为它并非彻底让人却步,反而有一种魅力,让人总忍不住去窥视它。
Will:美好世界
文字冒险游戏有“让人看的”,有“让人玩的”,《Will:美好世界》更多地属于后者,当然她也挺好看的。字面意思,“玩文字”——调换角色之间的故事文本,让A的经历变成B的,然后A和B的命运一起改变,这体验很奇妙。如果再增加几个角色呢?
解决第一个谜题时,我下意识地选择了能让角色得救、让他处境变好的选项,完了还被游戏里的NPC夸奖说:你很善良。怪不好意思的。为什么我会选择一般意义上“善意的选项”呢?这比游戏本身更奇妙。所以在之后的流程里,我开始故意“选择不那么善良的选项,看它会造成什么影响”。嗯……还是让这个世界更美好一点吧。
地平线零之曙光
如果现在有人问你“什么是3A游戏”,把《地平线零之曙光》展示给他就可以了,甚至不用做多余的说明。开放世界类的游戏能做到这样的画面表现是让人惊叹的。那些机械兽把科幻感与野性融合得恰到好处,忒酷。而你将用弓箭、长矛,在人类文明毁灭的蛮荒大地上和这些机械兽战斗,去揭开这一切背后的秘密……极致的画面表现,成熟且舒适的玩法,《地平线零之曙光》可以说是当今游戏工业的一个标杆。
茶杯头
动画制作里有所谓“一拍一”、“一拍二”、“一拍三”的说法,就是说动画里一张画面停留几帧(1秒24帧)。迪士尼动画采用“一拍一”,一帧一张画,1秒24张画——当然这并非固定规则,根据演出要求会有变化——所以他们的动画看着特别顺滑、饱满,每时每刻都在动。《茶杯头》给人的感觉就是如此,其中所有的角色动作、特效都是创作者一帧一帧手绘出来的,画得真好,表现力十足。整个游戏像一场热闹的舞台演出,古灵精怪,逗趣又喜庆。希望这份喜庆热闹,能让你在面对它较高的难度时不要出离愤怒……
艾迪芬奇的记忆
所有人给我推荐《艾迪芬奇的记忆》时都说,这是“游戏版的《百年孤独》”。我想很少人能像马尔克斯那样面对沉痛的磨难,写出那么浪漫的文字,在哀伤中给人以关怀。《艾迪芬奇的记忆》当然还未达到《百年孤独》的高度,但它有自己独特的气质。它讲一家人的过去,讲死亡与失去,讲投射在大时代中的一个个渺小个体。它的语调温和而感伤,叙事与演出手法有一种内敛的炫技和煽情……这都让《艾迪芬奇的记忆》成为了一款十分迷人的游戏。
德军总部2新巨人
纳粹德国踏平了美国。年,纳粹有核弹,他们已经飞出地球,他们开着巨大机器人和机械犬蹂躏着每一寸自由的土地。而我们的主角半身不遂,登场时坐着轮椅,下身挂尿袋,然后射爆纳粹……《德军总部2新巨人》是瑞典人做的“抗纳粹奇侠”,一款专注于单机剧情体验的FPS。它足够胡逼,神展开不断,但它的剧情逻辑又是克制严谨的,不带糊弄。它在荒诞中让人头皮发麻,血脉偾张,发自内心地想抄起武器干掉所有纳粹。
异度神剑2
我们公司有个家伙,每次谈到“日式RPG”就翻白眼。在他的认知里,“日式RPG”都是小器、平淡、繁琐的玩意儿。但其实他喜欢“女神异闻录”,“魔界战记”。问他,这不是日式RPG吗?他说,这些不是日式RPG!
那天他玩《异度神剑2》,玩到云海群岛那段,对着电视喃喃道:“我发现《异度神剑2》也不是日式RPG。你看它这地图,就很大气,有一种幻想感。”我在旁边就有点得意,也不知道是得意点什么。
忘掉“日式RPG”的标签吧,单看游戏带来的体验。《异度神剑2》打造了一个大气磅礴、内容丰富的世界,设计了一套够深度、够刺激的战斗系统。一款游戏想让人沉浸其中,这就已经足够了。
女神异闻录5(中文版)
美少女学生会长谈一场恋爱,交几个能为对方两肋插刀的逗比朋友,放学后去混迹于三教九流,看到电视上的大坏蛋就变身成偷心怪盗,神不知鬼不觉地改变他们的心智,让他们自陈罪行……这样的高中生活,谁不想要呢?
更难得的是,《女神异闻录5》能把那么多元素牢牢把控,从整体的风格气质、到剧情流程的节奏、再到迷宫探索与RPG的实际玩法,这所有的一切都做得恰到好处。完成度之高,叹为观止!
神界:原罪2
在一代初露锋芒后,《神界:原罪2》有了更加精彩、成熟的表现。回合制策略RPG的玩法竟然有“自由度”可言:洒在战场上的水魔法可以用冰冻让它结冰,也可以引导电系魔法,如果对水释放治疗魔法,它就变成了一谭能回血的圣水……这是不是让你想到《塞尔达传说旷野之息》里的“化学引擎”?不过《神界:原罪2》中技能更多,互相之间的组合层次更加丰富。
《神界:原罪2》还有一个让人叫绝的设计是他实际安排了多个独立的主角。玩家可以分别安排他们从不同角度、不同方向参与剧情,比如让他们分别加入两个对立的阵营,两面操作以获得最大利益……这在传统RPG中是难以想象的。
常听人说回合制RPG需要寻找出路,但《神界:原罪2》证明这个类型依然有新的可能性,甚至能给其他类型的游戏带去新的启发。
勇者斗恶龙11追忆逝去之时
一个系列每次都能把“纯正日本味道的回合制RPG”这种东西做到当时时代的顶峰。这里只说两个方面。
第一,这是日本游戏编剧能写出的最好的剧本之一——这个系列一直都是。
我一直认为好的作家对人性中无法克服的弱点应该是悲悯而不是嘲讽的态度。作者是不是这么想,明眼人从他的作品中一窥即知。DQ的历代剧本就是这样的例子,这一代也不例外。它给你一个哀而不伤的世界设定,主线仍旧是正直勇敢的小/老伙伴们跟随故事成长,对抗各种大坏蛋。常常是波澜不惊,又常常在平淡中真情满溢,反面的东西也不会描写到太扭曲。故事里充满了带有日本文化印记的恶搞、热血、牺牲、感伤和欣喜,叙述柔软而克制。所有的情节,都刚好把握到“我懂你在说什么”而不会到“好了,好了,我知道了”的程度。此外,这一作对同伴们以及主要NPC的刻画尤其出色。
第二,只
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