马里

数笔谈游戏文化之第九艺术


血缘诅咒/路德维希—至我为什么喜欢艺术性游戏

现在的我们,思维一定要跳脱固定的框架去发散,让充满灵气的思想和游戏深层表达交互,这样的碰撞是我最爱的表现形式。

艺术游戏诞生首先必须把游戏作品的“功利性”去掉,游戏从「艺术」变为了「业务」那就失去了制作者原有的初心,但这个时代,能舍弃资本专注开发游戏太少了。

但并不是每个人生来都是恶龙,市场所孵化出的恶果和我们决定也息息相关,国内大部分换皮游戏出现,还不是因为玩家人傻钱多,能躺着挣钱,为什么要站着呢。当网页上那些诸如传奇,山海经等征途类广告的弹出,你就知道了,时代变了,人没变!

Undertale/传说之下

首先先将我游戏生涯中自认为符合我所说的游戏列举出来,之后文章我会单独说道。《Undertale》《旺达与巨像》《生化奇兵系列》《黑暗之魂系列》《血缘诅咒》听到这些名字,大部分玩家或多或少都听说过几部并游玩过,但很难从文字角度去客观定义他们。

因为这本质是我主观所推荐,艺术判断也和我自身艺术水平有很大关系,那或许用两个字就已经足以涵盖从它身上所散发的无穷魅力——“感受”。

不难发现,我所认为艺术性的游戏,即使类型不同、时代不同、画面表现不同,但它们所呈现的玩法机制还有游玩后的回味,都极其统一的能够让我们感同身受的“深层次感受”。

这些感受你可能无法形容,但正因为这个感情回味于大脑,显得错综复杂又相互各异。这些机制内容玩法服务于世界观游戏才让我深深为之着迷。

而我前文所提到各种换皮网游手游或者流水线3A作品,我们只是机械化达成多层次多阶段的任务构成,这样的框架,已经深深困扰我们本来该发散思想,你经过层层困难打败了任务敌人,获得了任务物品,你又收获到了什么,然后又奔向下一个NPC。

而我说的艺术类游戏,它不会被这种框架所制约,记住,是制约,它可能也在这个框架中,但一定服务于剧情,不被因果所引导。

这要我形容就是隐含的美学,犹如《黑暗之魂系列》那零碎的历史碎片所隐隐体现的宏大剧情,让无数魂学家为之着迷,B站最为出名的两位UP主,龙骑棒棒糖和疾风华莱士,都经过大量时间去考证,集合古今的隐喻或历史,做出来魂学讲坛,让人为之赞美。

而你问我我能收获到什么,抱歉,我没有,这对我思想可能有一定升华,但我只是感受到了这类作品让我有了真实的想法。让我的“感受”跳脱出了框架。

又到了介绍时间,篇幅有限不能全部说说,但不管什么时候我首推《生化奇兵》

生化奇兵是一个经得起回味的作品,剧情是这个游戏重点,剧情的魅力用文本的方式并不能很好地展现,需要结合游戏场景氛围、玩家的探索、录音、人物来体会。在这个乌托邦的世界,一切是那么的美好,艺术家可以在这里肆意挥洒自己的才华,科学家可以在这里实现脑海中的浪潮,人们在这里安居乐业,蒸汽朋克的存在,让这个城市毫不逊色现代社会。但之后的一切,就需要你去探索。用知乎上一位网友表达,如何评价《生化奇兵》三部曲?答:”只有一无所有但无法诉说和分享的痛苦“。

至于传说之下,我直接用IGN评测满分形容就够了,而IGN评价其他满分作品诸如《超级马里奥:奥德赛》《塞尔达传说:荒野之息》《侠盗猎车手5》《荒野大镖客2》传说之下以区别它们表现方式赢得了这个评价,值得一切赞美。

我仍然坚信,艺术性游戏跳脱了客观表达框架的形式才能让我感受到。

如果在之后有人再次问起我为什么喜欢“艺术型游戏”,我依然不会提及它的叙事模式,提及它的细节丰富,或提及它的深刻剧情。

就像《血缘诅咒》中人偶妹诉说

Farewell,goodhunter.Mayyoufindyourworthinthewakingworld.

再见,善良的猎人。愿你能在清醒的世界中找到自己的价值。

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