马里

switch的第一个游戏,是旷野之息


《超级马里奥:奥德赛》是一座大型游乐场,里面很多项目让人欢心雀跃,每天变着法子玩,使人流连忘返。而《塞尔达传说:旷野之息》则是一场无需脑后插管的大冒险,让人沉浸而又回味无穷。可以说,这两部作品一起,像一剂定心丸,给拥有以及观望Switch的玩家展现了未来的无限可能。

下文分享我对这两款游戏的一些玩后感,希望能给各位一些参考。

超级马里奥:奥德赛

本作继续沿用迪士尼3D动画一样卡通风格,的在Switch上虽然不是第一梯队,但在可自由操作视角这个前提下,它已经是做得最好的那一批。画面让人感觉惊艳的《路易鬼屋冒险3》其实算固定视角,会有更多算力放到画面上。

游戏各大关卡的氛围渲染到很到位。像沙之国地表的热浪,森之国夕阳下的光线渲染,海之国明媚的阳光及水面的表现等等。这种细节上的处理让游戏世界更加生动,玩家也更容易沉浸其中。并且,游戏得以全程60帧运行,这对ACT来讲意义重大。用DigitalFoundry的说法,这在机能本来就不强的Switch上是一项“非常了不起的成就”。

但一款游戏最重要的部分,还是玩法,这方面《超级马里奥:奥德赛》可以说颠覆了玩家的体验。

《超级马里奥:奥德赛》采用的是沙箱关卡制,跟《超级马里奥64》、《阳光马里奥》一样,属于箱官方定义的“箱庭探索”类型,有别于《超级马里奥3D世界》这样的线性关卡制。

尽管游戏也有“关卡”的概念,但每一关其实是一个具有非常多可探索要素的“沙箱”。不同关卡由不同主题构成,比如都市关、岛屿关、月球关等等,玩家一进入就能感受到每一关强烈独特的氛围。

而游戏的乐趣,就是让玩家用尽各种不同方式,找到关卡中的月亮,进入进入下一关(需要足够数量的月亮才能开启)。有的月亮在明处,一眼能看到。但有的月亮被制作组隐藏了起来,这就需要玩家善于发现,才能找到。并且,即便部分月亮是可见的,但有可能被放在高处,需要一定的技巧才能拿到,而玩家通过使用各类技巧拿到月亮,也会成就感满满。

制作组还使用了“俄罗斯套娃”的方式,在每一个可探索的大关里面,放置了无数可供挑战的小关。这些小关卡的入口一般比较隐蔽,可能是某条巷子里面的下水道,也可能是某座山的山洞。而找到这些隐藏关卡,并且挑战成功,又能获得额外的月亮做为奖赏。这些关卡有的需要简单解谜,有的需要高超的跳跃技巧,几乎不带重复的。抛开这个不谈,其实找到隐藏入口本身,更能让玩家们兴奋。

而众个性鲜明的大关卡,内容不同的隐藏关,的就好像一个大游乐场里不同的娱乐项目,玩家总是期待能尽快玩到下一个。于是就对获得月亮充满兴趣,这样整个游戏就充满了正反馈。

除了这些本应该有的游戏乐趣,《超级马里奥:奥德赛》在怀旧方面也赚足了从初代就开始接触这个系列的玩家们的眼泪。游戏在很多关卡,都适当的安排了一些跟83年作品相关的一些怀旧内容。这些内容并不会抢走主线的风头,而是会让你在不经意间,犹如乘坐时光机器一般,回到少年时代跟小伙伴一块玩红白机的那个下午。这种跨越几十年的游戏梗,也只有任天堂做得到。

做为一款动作游戏,操作自然是玩家非常关心的地方,而本作非常帖心的支持经典操作模式(就是用手柄玩),同时还支持joy-con分体操作。由于游戏对操作进行过良好的优化,这两种操作方法其实都能得到极好的体验,体验互有胜负。但总的来讲,我认为joy-con分体操作起来更加细腻,因为有体感加持。

总之,如果你对平台跳跃这种类型不排斥,那么《超级马里奥:奥德赛》将会是你入手Switch后不错的选择。它借平台跳跃这个游戏类型,把探索做得生动有趣好玩,其中还有不少令人感动的梗。

塞尔达传说:旷野之息

这是我玩过最好玩的游戏,值得加上“没有之一”这几个字。

《塞尔达传说:旷野之息》拥有非常独特的气质,我相信这种气质来自它的故事设定——一个末世的开放世界,这多少让人感觉有点悲凉。特别是下着雨,然后那几个钢琴的旋律响起的时候。在了解了大概的故事内容后的玩家,想到只有自己孤身一人还存活于世,往日的伙伴朋友都早已离去,世间到处残垣断壁,那种孤独隔着屏幕都能让人感同身受。

但在这种“孤独且悲凉”的感觉下面,游戏也有着让人感觉到充满希望及乐趣的地方。在任天堂强大的图形技术力加持下,游戏画卡通渲染的画风很是养眼。海边的日出日落、延绵起伏的海拉鲁草原、远处驿站袅袅炊烟、白雪皑皑的山颠等等这些景色,都让人在游戏的时候得到充分的放松,享受着末世的那一份宁静。

游戏种种氛围能从画面准确的传递给玩家,任天堂美术跟程序们都功不可没,毕竟这么羸弱的性能下面,能做出现在的效果(这还是半路从WiiU移植过来的情况下),已经是能算得上半个奇迹。

说到本作的乐趣,我认为主要来自玩家的好奇心。你对这个世界有多好奇,游戏就有多好玩。同样的,你对于探索这个世界丝毫没有兴趣,那这款游戏可能并不是你的菜。为照顾好玩家的好奇心,制作组可以说是绞尽脑汁,殚精竭虑,用尽各种看得见及看不见的技法,让玩家在这个世界流连忘返,中最重要的一点就是制作组所说的“引力”系统。

每个游戏都有一个主题或者说改良方向,《旷野之息》改良的是“引力”——即如何让玩家把游戏进行下去。之前大部分开放世界作品为了照顾到剧情,不得不满世界用感叹号对玩家进行引导,这就造成玩家在游戏时被制作人牵着鼻子走的现象。而《旷野之息》的做法则有所不同,它非常注重玩家自身对游戏世界的探索体验,游戏进程非常依赖玩家自身的好奇心,游戏乐趣多数也与此有关。

在塔与塔之间,总是会有不少“引力源”分散掉玩家的注意力

制作组为此在游戏中设计了不少“引力点”来吸引玩家,以上图所示。像塔、炊烟、驿站、神庙、敌人聚点等等这些地图上的要素,都是吸引玩家前去探索的“引力点”。只不过大多数情况下,体积越大的东西,对玩家的吸引力就越强。这也是为什么很多玩过《旷野之息》的朋友表示,自己本来计划去A地点,但半路经常被B、C、D等其他地方吸引,最终忘了自己要去哪的情况。

越大的元素,对玩家吸引力就越强

值得一提的是,随着游戏内时间的变化,地图上的“引力”源也会不断变化,比如白天不起眼的神庙,因为晚上会发光的缘故,就会变得显眼,更加吸引人。

晚上掉落的流星,成功吸引了玩家的注意。

制作组为了加强游戏沉浸感,在游戏内填充了很多细节。让玩家在任务之余自己去发现一些有趣的地方,让整个游戏显得不那么沉闷跟死板。下面举一个小例子,大家就能感受到制作组的用心:

下图,在哈特诺村的古代研究所,地上有划了条线。线那边的研究员工作区域,整理得非常干净整洁。主角站的这边是普尔亚(英帕的姐姐好像是)的,满地都是纸张。

不要以为这就完了,再看下图。注意到没有,地上还有两条看起来比较旧的线,你想到为什么了吗。对的,这说明普尔亚的地盘越来越大,所以才会画了两条新的“分界线”。

游戏中类似这样的细节还有很多,每次玩家在游戏的时候或多或少总能发现一些。这种跟主线完全无关,但又十分有趣的小彩蛋,可以看成是制作组献给玩家一的些小礼物。

当然,玩家可以在游戏里面做的事情,可不单只有“探索”这么简单。做为《塞尔达传说》的正统续作,《旷野之息》自然在解谜层面着墨不少。不过考虑到现在人们的生活节奏,像《塞尔达传说:时之笛》中水之神殿那种,非得半天时间过不了的超大型迷宫,已经不适应时代的需求。因此,《旷野之息》中更多是10分钟内能通过的小型迷宫,大迷宫仅有4大神兽。

水之神殿

不过这样做导致两极分化。赞成的玩家觉得小型迷宫不但保留了趣味性,也适合随时来一把,不会因为在迷宫里呆太久出不来而弃坑。反对这种做法的玩家觉得小型迷宫没有什么挑战性,也不够精妙,难度太低。这种看法其实见仁见智,我认为在一款探索性质浓烈的游戏里面,迷宫小型化才是正确的选择,否则游戏就会变成“世界树迷宫”了。

让人沉浸的游戏氛围,丰富的细节,简单有趣的迷宫。种种这些,组成了一场让玩家振奋的大冒险,而这场冒险远未结束,年依旧会继续。

结论

如果你喜欢随拿随放的游戏体验,那“游乐场”式的《超级马里奥:奥德赛》或者就是你的菜,每天玩上一小关,拿上两三个月亮,心满意足的关机。而如果你喜欢沉浸式的冒险体验,《旷野之息》无疑会是你的不二选择,任天堂为你设计了一个至少能畅游小时左右的广阔世界,任你驰骋。




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